miércoles, 27 de marzo de 2013

Sobre la verdad, la mentira y el amor (III)



La opinión. Ay, la opinión, ese trasero argumental, "todo el mundo tiene el suyo y piensa que el de los demás apesta". Desde siempre las opiniones han sido motivo de debate y encendida discusión. ¿Hasta qué punto es válida una opinión?

En realidad, las opiniones son en mi opinión (jajajajaja) las únicas verdades absolutas que existen. Tu opinión es tuya, única e intransferible, solo existe o debe existir en un ámbito, y esa es tu propia mentalidad. Por tanto, siempre es cierta: ¿quién puede negar que no me gustan las fresas o que me equivoco al gustarme el color naranja? Argumentar sobre la veracidad de una opinión es de lejos uno de los mayores absurdos que pueden cometerse, ya que una opinión solo existe en un ámbito cerrado y en ese ámbito es una verdad absoluta.

Pueden debatirse opiniones, claro está, e incluso de ese debate las opiniones pueden cambiar. Nótese, sin embargo, que no hablo de la validez de las opiniones, ya que puedo opinar una completa estupidez que sea invalida de usar en una discusión. Pero sería mi única y verdadera completa estupidez. La validez no es, en general, un concepto que pueda aplicarse a entornos aislados como son en los que viven las opiniones. Es válido que bese a mi pareja pero no que bese a una desconocida, la validez no es realmente un concepto aislado o absoluto.

He dicho antes que las opiniones son, para mí, la única verdad absoluta que existe. Fuera de las opiniones no existe una verdad absoluta, por simple probabilidad cualquier caso es posible, incluso usando una loca lógica de troll. Se puede pensar que "2+2 siempre son 4", pero si opinas que es en realidad 5, igualmente sigue siendo cierto. Esto puede demostrarse tal que así:

Mediante el uso de la probatio diabolica, no puede demostrarse que no exista un caso en el que 2+2 sean 5. Se puede probar que 2+2 son 4, pero no puede desmentirse que 2+2 puedan ser 5 solo por no haberse hallado una manera de probarlo.

Gracias a eso puedo opinar que 2+2 es igual a Pi, y nadie podrá decir que mi opinión no es cierta.
Ahora podéis ir al rincón a romperos la cabeza por lo que acabo de insinuar, o en el caso de que seáis filósofos o juristas llorar de dolor.

domingo, 24 de febrero de 2013

Sobre la verdad, la mentira y el amor (II)



El amor es una cosa difícil de definir. Tiene además múltiples acepciones y sentidos poéticos, por lo cual la tarea de definirlo es aún más complicada. Lo mejor será buscar un sentido, más que una definición, de acuerdo a una serie de supuestos muy simples.

Hablamos del amor sentimental. No hablamos solo del amor de dos o más amantes; no lo elevamos a ser únicamente la máxima expresión de aprecio. De hecho dejémoslo ahí: el aprecio. Consideremos el amor como cualquier sentimiento positivo fruto del aprecio a una persona (no necesariamente otra).
Me parece un buen sentido, aunque no sea una definición. Es un sentido que me gustaría usar de aquí en adelante, tanto escribiendo estas nimias reflexiones como en el día a día, ya que servirá para explicar varias cosas y para entender mejor por qué escribo cosas tan raras.

Hay una cierta serie de novelas que algunas personas saben que me gustan, ya las mencioné en la entrada anterior. En aquella entrada puse una cita de las novelas que se entiende mejor con el sentido de amor que uso: Sin amor no puede ser visto.

Me gusta esa cita, ya que realmente con ella y con el sentido del amor que uso, puedes explicar muchas cosas. El comportamiento, la actitud o la motivación de una persona puede ser explicado en determinados casos usando la cita, puesto que muchas veces hacemos las cosas por nuestro egoísta beneficio (lo cual es también amor, a uno mismo) o bien en beneficio y señal de aprecio a otra persona.

Lo que he dicho no parece sonar muy bien, a menos que uno se pare a reflexionar. Pensemos por ejemplo en la venganza. La venganza es algo negativo, como lo es el rencor (suelen ir de la mano), sin embargo tiene su origen en el amor: la afrenta, el daño o la destrucción de un objeto de aprecio genera sentimientos de venganza. Mataste a mi padre: prepárate a morir. Le has hecho daño a mi amigo, no mereces mi amistad ni confianza. Me has traicionado, así que olvídame.

Es muy irónico, realmente. Incluso si volvemos la vista a casos de actualidad, veremos un ejemplo de esto: ¿por qué hay tanto enchufismo y tanta corruptela, si no fuera por aprecio o parentesco entre las partes implicadas? Sí, hasta eso puede decirse que surge por culpa del amor.

Curioso que el amor esté en realidad en todas partes. Por eso, si no tienes amor por los demás, si no comprendes esos vínculos, no podrás entender sus motivos para la venganza, el rencor, el orgullo o la ira. Sin amor, no podrá ser visto. Al final, el amor se ve convertido en una fuerza mucho más poderosa de lo que nos damos cuenta, que sin que podamos evitarlo decide nuestros actos, nuestras actitudes y nuestros pensamientos.
No basta solo con el amor para ver lo que los demás hacen, debes ver tu propio amor para ver lo que tú haces, y si es algo que realmente no le hará bien a nadie, evitarlo. De lo contrario, incluso del amor surgen cosas espantosas.



Es todo por hoy, buenas noches, amad a los que tenéis cerca y no permitáis que de ese amor surgan monstruos.

martes, 5 de febrero de 2013

Sobre la verdad, la mentira y el amor (I)

Extracto de mi propio diario, nombres censurados.



Acabo de darme cuenta de algo bastante malo. No iba a escribir mucho más, pero quiero dejar esto aquí: MXXXXX ha decidido desadmitirme de Skype, a pesar de que estuvo desde diciembre sin hacerlo. No solo eso, sino que además EXXXXXX ha recuperado hace poco su conexión a internet (lo sé por un retwitteo que hizo SXXXX).

¿Qué puedo pensar? ¿Casualidad? Es bastante posible, ¿por qué no?

¿O no? Tendría todo el sentido que, por algún motivo, la vuelta de EXXXXXX la hubiese hecho llegar a esa decisión, si no ha sido el propio EXXXXXX el que ha malmetido.

Y entonces cuento lo siguiente: Umineko no naku koro ni es una gran, gran novela, que realmente enseña muchísimo. Tengo ante mí dos verdades: "todo es casualidad", y "lo ha hecho porque él ha vuelto". De hecho, puede que incluso ambas sean ciertas. ¿Qué verdad debería tener más peso? Lo que debes elegir depende de ti, pero hay una norma, una pequeña regla que siempre es bueno seguir.
"Sin amor, no puede ser visto".

Para buscar la verdad, busca aquella que implique el amor. Si no puedes encontrarla, elige creer aquella que menos daño te hará, aquella que es más conveniente creer, la que te permitirá ser feliz. ¿Por qué no ibas a hacerlo? Si no tienes forma de encontrar la verdad, ¿qué sentido tendrá que te tortures creyendo una verdad dolorosa? Además, si llegas al punto donde puedas volver a buscar la verdad, creer en la verdad que implique el amor, la menos negativa, es un mucho mejor punto de partida que pensar por defecto que las personas y los hechos son malignos, dolorosos y dañinos.

lunes, 4 de febrero de 2013

Análisis profundo: Lone Survivor




"El problema es... que ya no sé qué es real y qué no."
Hora de un nuevo análisis, que hacía tiempo que no practicaba el noble y español arte de criticar algo. Aunque en este caso será una crítica muy positiva, eso sí.
Lone Survivor es Survival Horror indie (creado por Jasper Byrne) en 2D dimensiones con gráficos de aspecto retro, lanzado para PC en 2012. A día de hoy el género del Survival Horror está casi muerto, con las grandes sagas que lo representaban convertidas en juegos de acción y todas las buenas alternativas siguiendo más los pasos de Clock Tower (huir de lo que no te puedes defender) que de Resident Evil (huir defendiéndote con los relativamente escasos recursos que encuentras).
En conjunto Lone Survivor es un juego muy curioso. La trama general parte de una base propia de un Resident Evil (post-apocalipsis zombie), pero su ambientación y desarrollo es el de un Silent Hill (terror psicológico en ambientes oscuros y claustrofóbicos). Su jugabilidad por otro lado coge pellizcos de todas partes y es interesante y complicada de definir.
Veamos en más detalle lo que esta pequeña joya indie ofrece.
HISTORIA
No quiero hablar mucho de ella. No solo por rara y difícil de entender, sino porque es muy interesante descubrirla por uno mismo y sacar sus propias conclusiones. En ese sentido, la trama del juego es de esas en las que nada queda nunca del todo claro.
El juego al empezar no explica mucho, tan solo lo justo y necesario: eres un superviviente, una enfermedad ha destruido, como mínimo, toda la ciudad donde vives, y te estás quedando corto de suministros. Así que no te queda otra opción más que salir de tu apartamento y explorar.
La mayoría de personas parecen haberse convertido en unos zombis rosaceos de gran fuerza y extraña pasión por la carne podrida. Todo aparenta estar abandonado o derruido. Y sin embargo, conforme te acercas oyes música salir de ese apartamento. No es solo música, hay toda una fiesta allí dentro.
¿Qué hacen personas tranquilamente de fiesta si el mundo se ha acabado...? ¿O acaso nuestro personaje está perdiendo la cabeza? Bueno, es uno de los puntos interesantes de Lone Survivor. Hay que descubrirlo.
Teniendo en cuenta tanto la ambientación y el género, la historia, y su resolución (o falta de ella) es perfecta.
10/10
JUGABILIDAD
El meollo del asunto. Lone Survivor es un juego enteramente en 2D en lo que su control se refiere. Controlas a tu personaje a través de pasillos, abriendo puertas que están a los lados o "al fondo" y "al frente" del escenario. Es decir, es una perspectiva siempre lateral. No por ello es incómodo: en absoluto. Resulta extremadamente fácil acostumbrarse a moverse por el mundo y leer el mapa es fácil.
Los controles, sí. Son cómodos y son intuitivos, nada complicado ni inadecuado en ellos. Tu personaje responde rápido a las ordenes, se mueve a una buena velocidad y es fácil de controlar en sus viajes. Durante gran parte del juego explorarás pasillos oscuros que requerirán que uses tu linterna; la cual tiene una batería limitada. Deberás encontrar nuevas pilas para evitar quedarte a oscuras y apagar la linterna siempre que no la necesites.
El objetivo del juego es simplemente explorar y conseguir provisiones. Tu personaje tiene sus necesidades: debe dormir y comer, y negarle algunas de esas necesidades repercute muy negativamente en su salud, su rendimiento y su cordura. Por los lugares por los que vas casi siempre encontrarás comidas varias, algunas caducadas (malas para la salud y cordura) y otras aún comestibles. Conforme avances también mejorarás tus posibilidades: encontrarás sartenes, botellas y cacerolas en las que cocinar, y también gas para la hornilla y un cubo para el agua, así como cafeteras y... bueno, se va entendiendo.
Cuanto mejor sea la comida, mejor le sentará física y psicológicamente al personaje. He mencionado la cordura pero no he entrado en ella, así que lo haré ahora. La cordura repercute en el final que saques, y es muy afectada por casi cualquier cosa que hagas, especialmente el siguiente punto de discusión.
Combate. A los 10 minutos de empezar tendrás acceso a una pistola, y solo a esa, nunca a nada más. El combate no es una parte grande del juego, y el propio juego te desaconseja ejercerlo, apoyando la evasión de monstruos o dejándolos atrapados. Aún así, tener siempre una pistola encima te da algo más de confianza. En el combate es el único punto donde los controles se vuelven mecánicos: una vez saques la pistola solo apuntarás a la dirección en la que mirabas al sacarla, aunque podrás apuntar en un ángulo fijo arriba y abajo, al más puro estilo Resident Evil. No obstante, puedes retroceder y avanzar (muy lentamente) con el arma sacada.
He hablado antes de la confianza: sí, eso es importante. Si te quedas sin balas o sin pilas de la linterna, tu personaje sufrirá una pequeña crisis de ansiedad y despertará de nuevo en su habitación, con un poco del recurso que había agotado (pilas o balas) y mucha menos cordura que antes. ¿Cómo evitar esto? Racionando bien lo que el juego te da. Pero si aún así eso no te basta, puedes usar las misteriosas píldoras de colores, las cuales aparecen misteriosamente cada mañana en tu misterioso cuarto de baño. Hay tres píldoras: roja, verde y azul. La roja es como el café, te permite seguir despierto un poco más; la verde te provoca sueño, y al ir a la cama, unos sueños extraños donde recibes pilas; la azul provoca lo mismo que la verde, pero dándote balas.
Evidentemente eso de tener vívidos sueños psicodélicos y que de la nada aparezcan cosas en tu mochila al día siguiente tampoco ayuda a tu cordura.
Es decir: sé inteligente, raciona bien tus cosas, sé pacífico y silencioso, come bien, y tendrás un buen final. Un juego que recompensa a los trabajadores duros, te mete tensión por tu constante precaria situación, y muy entretenido de jugar.
10/10
SONIDO
Jasper Byrne, creador del juego entero, también ha compuesto y tocado su música. Y he de decir que es un hombre con muy buen gusto.
No mencionaré nunca lo suficiente que este juego bebe muchísimo de Silent Hill, y eso puede notarse mucho en su música. Es siniestra cuando debe serla, con sonidos mecánicos o vibraciones a lo lejos, y pop rock en muchos otros momentos, destacando el propio tema de la pantalla de título.
No podría decir más cosas, porque simplemente todas se resumen en alabanzas.
10/10
GRÁFICOS
Puede que el único punto donde el juego flojee. El aspecto visual al completo está diseñado con los juegos de consolas 16 bits en mente, con personajes "super-deformed" (es decir, cabezones). Los pixeles como puños campan a sus anchas, y se le ha querido dar un estilo pretendidamente retro. A pesar de esto, la resolución es bastante alta y en muchos momentos se usan efectos en 3D llamativos.
¿Es bonito? Sí ¿Podría serlo más? Sí ¿Funciona para ser lo que es? Totalmente.
8/10
CONCLUSIÓN
Por su precio, por ser uno de los pocos descendientes de un género casi muerto, y por todo lo antes expuesto, ese juego es una compra casi obligada para cualquier fan de los Survival Horror que posea un PC o un Mac.
38/40
9.5/10

viernes, 21 de diciembre de 2012

¿Quien trajo el fin?



¿Quien trajo el fin?

A día 22 de diciembre de 2012 nos encontramos. Nada - absolutamente nada ha ocurrido. Si acaso, siendo irónicos, podríamos decir que el fin del mundo ha llegado ya que este pútrido mundo sigue igual.

Hay varios motivos para que hoy no haya ocurrido nada. El más importante es que el mundo no se acaba tras cada 31 de diciembre. El fin del calendario maya marcaba eso, el fin de un calendario. Pero igualmente, otro motivo es que la fecha se calculó mal: no era el 21 de diciembre de 2012 del calendario gregoriano, sino una fecha posterior.

No es ese el tema que me interesa. Quiero una respuesta a la pregunta con la que inicio este pequeño artículo. ¿Quien convenció a medio mundo de que el mundo se acabaría ayer?
Se me han dado algunas respuestas. Repasémoslas.

La película 2012. Una película catastrofista como otras tantas, y no especialmente buena en lo que intenta. Fue exitosa, pero no un movimiento de masas.

La presión de los medios, que repetían la posibilidad. Lo cierto es... que no recuerdo a ningún medio generalista haciéndose eco de esto.

El boca a boca. Bueno, los ilusos son mayoría, eso es innegable. Parece una una buena opción, pero no me decanto por ella.

¿Huele algo a podrido en el fin del mundo? Para mí, ciertamente. Esto es demasiado súbito, salido de ninguna parte. Debe haber habido algún interés en no solo extender lo del 2012, sino también en denegar todos los lógicos contraargumentos. 

Pero en fin, esto es más un pensamiento para mí mismo, y para hacer dudar a quien lo lea. Hay que dudar, nunca dejarse de preguntar.